Civilization VI
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Version vom 7. August 2016, 10:00 Uhr von Marvin (Diskussion | Beiträge)
Inhaltsverzeichnis
- 1 Release 21.10.2016
- 2 Allgemeines
- 3 Engine
- 4 Städte
- 5 Distrikte
- 6 Feldverbesserungen
- 7 Erkundung
- 8 Wunder
- 9 Forschung
- 10 Richtlinien/Civics & Regierungsformen
- 11 Große Persönlichkeiten
- 12 Diplomatie
- 13 Religion
- 14 Stadtstaaten
- 15 Kampf
- 16 Handel
- 17 Spionage
- 18 MP
- 19 Siegmöglichkeiten
- 20 Bekannte Zivilisationen/Anführer
Release 21.10.2016
Gibt inzwischen auch Preview-LPs auf Youtube von einem Messe-Event!
Allgemeines
- Lead Designer ist Ed Beach (Designer für die beiden Civ V Addons)
- Strategische Ansicht (2D Hexmap)
- Karten-Overlays (Lenses)
- Zufriedenheit nicht mehr globaler sondern stadtbezogener Wert
- TSL True Start Location Feature soll besser sein
- Religion & Spionage bereits im Grundspiel, kein DLC-Feature
- Integrierte Civilopedia
- Tag/Nacht Zyklus (abschaltbar)
- Keine Rundenzahl-Anzeige (evt. für Preview deaktiviert?)
- Designphilosophie: Standard-Strategien die mehr oder minder unabhängig von der Situation eingesetzt werden, sollen in Civ VI nicht möglich sein, der Spieler soll gezwungen sein, seine Strategie anzupassen
- Sean Bean liest (im Englischen) die Tech-Quotes
Engine
- Neue selbst entwickelte Engine
- Besser modbar als Civ V
- 64bit Client bestätigt
Städte
- Städte sind nicht mehr auf einzelnes Feld begrenzt sondern breiten sich durch Distrikte und Wunder, die jeweils ein Feld belegen.
- Manche Gebäude können im Stadtzentrum selbst gebaut werden (z.B. Palast, Monument, Kornspeicher usw.)
- Städte können bis zu 36 Felder kontrollieren
- Distrikte und Verbesserungen erhöhen Bevölkerungslimit
- Kanal-Städte "angedeutet"
- Wohnraum pro Stadt wichtig für lokale Zufriedenheit & Wachstum, Basis:7 -> muss ausgebaut werden, z.B. 0.5 pro Bauernhof, andere Boni z.B. durch Flüsse
- Wohnraum kein Hard-Limit -> je näher am Limit desto langsamer wachstum, geht auch drüber aber sehr langsam
- Amenities: Annehmlichkeiten -> erhöhen Zufriedenheit
- Zufriedenheit bestimmt Bevölkerungslimit
- Projekte: Konvertieren Produktion in Forschung, Gold, Glaube oder Große-Persönlichkeiten-Punkte, im Gegensatz zu früher nicht unendliche Projekte
- Bei Eroberung von Städten können sie niedergebrannt werden, dies zerstört die Stadt inklusive alle Distrikte & Gebäude
- Stadt gilt als erobert, wenn Stadtzentrum erobert
- Stadtzentrum hat wie eine Stadt aus Civ V Lebenspunkte und mit Gebäude "Frühe Mauern" auch einen Fernangriff
- Städte müssen nicht mehr an der Küste liegen um Schiffe zu bauen -> Hafendistrikt auf Küstenfeld baut Schiffe, auch wenn Stadt auf dem Land
Distrikte
- Zwölf verschiedene Arten, fünf bis sechs zu Beginn
- Beispiele für Distrikte:
- Campus (Forschung: Schrift) ermöglicht Bibliothek, Universität, Labor usw., erhält Bonus für benachbarte Berge, Distrikte oder Regenwälder, erhöht Große Wissenschaftlerpunkte
- Heilige Stätte (Forschung: Astrologie) ermöglicht Schrein, Tempel, Projekt Beten für Glauben & Große Propheten Punkte, erhält Bonus für benachbarte nat. Wunder, Berge, Distrikte und Wälder
- Weitere: Theaterviertel, Militärisch (Encampment, haben Fernangriff!), Kommerziell, Industriell, Unterhaltung, Weltraumhafen (für Siegbedingung)
- Gebäude gehören zu den Distrikten und werden durch die Konstruktion der passenden Distrikte freigeschaltet
- Distrikte werden auf eigenen Feldern gebaut, verschiedene Rollen/Terraineinflüsse (auch benachbartes Terrain), danach können bis zu drei Gebäude darin gebaut werden, von außen eindeutig sichtbar
- Distrikte überschreiben Ressourcen(?)
- Erster Distrikt bei Bev 3, zweiter bei 7.
- Werden durch Techs & Civics freigeschaltet
- Distrikte können geplündert werden, benötigt eine Aktion je Gebäude und eine weitere für den Distrikt -> sind nicht dauerhaft zerstört, noch keine Information bezüglich Reparatur.
Feldverbesserungen
- Feldverbesserungen weiterhin vorhanden, werden weiterhin von Arbeitstrupps gebaut. Errichtung ist augenblicklich, Trupp kann aber nur begrenzte Anzahl Verbesserungen bauen und verschwindet dann (aktuell: drei, angezeigt durch Anzahl 3D Modells in Gruppe)
- Straßen werden von Händlern gebaut, die sich durch vom Spieler eingerichteten Handelsrouten zwischen Städten bewegen, später mil. Ingenieure, kein Unterhalt!
- Beispiele: Straßen, Bauernhof, Mine, Nachbarschaft/Stadtviertel (mehr Wohnraum), Sägewerke, Jagdlager, Weide, Ölfeld, Festung, Luftbasis
- Technologien offenbar weniger wichtig, kann bereits zu Beginn Bauernhof und Steinbruch bauen
Erkundung
- Unbekanntes Gelände als leere Karte dargestellt
- Fog of War jetzt Pergamentkarte -> weiß was dort ist, nur nicht was aktuell dort los ist
- Gibt weiterhin Goodie Huts, heißen jetzt Minor Tribe Huts
- Gibt Ruinen u.ä. und Archäologie, inklusive extra Archäologist
Wunder
- Belegen wie Gebäude Felder, setzen teilweise bestimmtes Terrain voraus (Stonehenge nahe Stein, Großer Leuchtturm nahe Küste, Pyramiden auf Wüste usw.) oder erhalten Terrainboni
- Gibt wieder Wunder-Videos, dieses Mal in 3D auf der Karte, außerdem sieht man während dem Bau Fortschritt auf der Karte
- Gewähren Große Persönlichkeiten-Punkte
- Können nicht geplündert/zerstört werden
- Natürliche Wunder, teilweise über mehrere Felder z.B. Pantanal über vier Felder
- Bekannte Beispiele: Pyramiden, Großer Leuchtturm, Orakel, Koloss, Stonehenge, Große Bibliothek, Eiffelturm, Kolosseum, Chichen Itza
- Große Mauer scheint ein Feld für Feld gebäute einzigarte Feldverbesserung der Chinesen, kein Wunder zu sein
Forschung
- Deutlich weniger Technologien (etwa halbiert, mit zusätzlichem "Kulturforschungsbaum" (s.u.) aber ~118 Techs -> deutlich mehr als in Civ V)
- "Aktive" Forschung: Jede Technologie kann durch passende Handlung/Mini-Quest +50% Forschung -> sog. Eureka Moment
- Beispiel-Eureka-Momente: Schrift -> lerne eine andere Zivilisation kennen, Segeln -> Gründe Küstenstadt, Pfeil&Bogen -> töte eine gegn. Einheit mit einem Schleuderer
- Forschung muss für Eureka-Bonus nicht aktiv sein
- Kein Technologiehandel
- Techtree
Richtlinien/Civics & Regierungsformen
- Civics-Tree
- Soziale Richtlinien sind durch Civics ersetzt, besitzen eigenen "Techtree" und nutzen Kultur, schalten Richtlinien, Regierungsformun u.a. frei
- Jede Richtlinie ist eine "Karte", man wählt aus freigeschalteten Karten sein Deck je nach eigenen Bedürfnissen
- Nutzen auch Eureka-Momente (z.B. Militärische Tradition -> vernichte einen Barbaren-Außenposten), heißen Innovationen
- Richtlinien schalten verschiedene Dinge frei: Regierungsformen, Wunder, Gebäude
- Einsetzbare Richtlinien sind durch Regierungsformen bestimmt, Anfangsform (Stammesfürstentum) besitzt einen militärischen & einen wirtschaftlichen Slot.
- Regierungsform bestimmt auch allgemeine Boni (z.B.: Klassische Republik, Bonus für Annehmlichkeiten & Große Persönlichkeiten)
- Richtlinienkategorien: Militärisch, Wirtschaftlich, Diplomatisch & Wild Card
- Kann eingesetzte Richtlinien frei umstellen, wenn neue freigeschaltet, sonst nur gegen Goldzahlung
- Beispiele
- Militärisch: Erkundung: Dopplete Erfahrung für Erkundungseinheiten oder Disziplin: +5 Kampfstärke gegen Barbaren
- Diplomatisch: Dipl. Liga: Der erste Gesandte zu einem Stadtstaat zählt doppelt
- Wirtschaft: Kolonialisierung: +50% Siedlerproduktion oder Gottkönig: +1 Glauben & +1 Gold in Hauptstadt
- Wildcard: Inspiration: +2 Großer Wissenschaftler pro Runde oder Literarische Tradition: +2 Großer Künstler pro Runde
Große Persönlichkeiten
- Gewähren individuelle Boni
- Wettlauf um große Persönlichkeiten, globaler Wert, den man für Große Persönlichkeit erreichen muss. Erhält eine Civ eine, steigt dieser Wert für alle an!
- Kann auch für viel Gold oder Glaubenspunkte gekauft werden
- Manche Wunder gewähren große Persönlichkeiten
Diplomatie
- KI-Anführer wieder historisches Verhalten, verfolgen eine feste historische und eine zufällige geheime Agenda
- Big Stick (Amerika): Roosevelt aggressiv gegen Kriegstreiber
- Queen of the Nile (Ägypten): Kleopatra respektiert militärische Stärke, verachtet Schwäche
- Interaktion (z.B. Handelsrouten oder Spionage) mit Civs gibt Hinweise auf deren geheime Agenda
- Zusätzlich Änderung Verhalten über Spiel anhand Einflüsse & Umgebung
- Anfangs simple dipl Interaktionen wie Geschenke und Krieg, über Zeit & Tech neue Optionen
- Kriegsgründe
- Kann Kriege mit Kriegsgrund erklären -> geringere diplomatische Mali
- Kriege ohne Kriegsgrund -> Überraschungskrieg -> höhere dipl. Mali
- Kein Weltkongress
Religion
- Ähnlich in Civ V, werden durch große Propheten gegründet, haben individuellen Namen & Boni
- Wieder Pantheon als "Vorläuferreligion"
- Kann mit Glauben Distrikte kaufen
- Verbreitung durch religiösen Druck
- Mehrere Einheiten: Missionare, Inquisitoren, Apostel
- "[...]there's a whole different level if you want to play that aggressive religion-versus-religion game.” - Dennis Shirk
Stadtstaaten
- Einfluss-Zustände, erreicht durch Botschafter, erfüllen von Quests gibt zusätzliche Botschafter
- Abhängig Anzahl Botschafter erhält man Boni
- Stadtstaaten geben Ziele aus, erfüllen von ein bis zwei gibt Boni, erfüllen des dritten gibt Allianz, nur eine gleichzeitig möglich
- Drei Typen: Religiös, Handel und Wissenschaftlich, evt. mehr
Kampf
- One-Unit-Per-Tile aufgeweicht, kann einer Einheit Unterstützungseinheit zuweisen, z.B. Panzerabwehr mit Infanterie, Krieger mit Siedler
- Zwei ähnliche Einheiten können zu einem Korp zusammengefasst werden (ab Mid-Game)
- Drei ähnliche Einheiten können zu einer Armee zusammengefasst werden (Late-Game)
- Einheiten können in Formationen aufgestellt werden -> bewegen sich nur zusammen
- Bomber können Distrikte/Gebäude zerstören, können auch geplündert werden
- Einheiten erhalten Erfahrung und werden befördert, Beförderungen geben zum Einheitentypen passende Boni (z.B. Bewegung für Scouts)
- Kann Einheiten umbennen
- Schlauere Barbaren, nutzen Scouts aus Barbarenlager, starten gezielte Invasionen, mehr Typen (barb. berittene Bogenschützen)
- Verschiedene Barbarenlager spawnen verschiedene Einheitentypen (Nahkampf, Beritten und Marine)
- Luftkampf komplett überarbeitet
Handel
- Händler befahren Handelsroute zwischen zwei Städten -> Ertrag abhängig von den vorhandenen Distrikten
- Baut Straßen
- Routen haben einen Kampfwert -> können sich offenbar begrenzt selbst verteidigen
Spionage
- Soll bereits im Grundspiel enthalten sein und helfen geheime Agendas aufzudecken
- Bisher noch keine Infos zur Umsetzung
MP
- Mods für MP bestätigt
- Neue MP-Modi für einzelne Sessions, z.B. MA bis Renaissance
Siegmöglichkeiten
- Militärisch
- Weltraumrennen
- Kulturell
- Religiös
- Diplomatisch fällt weg
Bekannte Zivilisationen/Anführer
(Großteils aus einem Bild in einem Preview-Video, nicht sicher alle vertreten. Fett gedruckte sind bestätigt!)
Nation | Anführer | Einheit | Gebäude | Bonus | Fähigkeit | Agenda |
---|---|---|---|---|---|---|
Ägypten | Kleopatra | Streitwagen-Bogenschütze | Sphinx | zus. Gold von externem Handel & zus. Nahrung | Königin des Nil | |
Amerika | Theodor Roosevelt | Rough Rider | Film Studio | zusätzl. Tourismus von Nationalparks | Gründungsväter | Big Stick |
Arabien | Saladin | |||||
Azteken | Montezuma | Eagle Warrior | Tlachtli | Arbeitstrupps können Distrikte beschleunigen | Gifts for the Tlatoani | Tlatoani |
Brasilien | Pedro II. | Straßenkarneval | Magnanimous | Amazonas | Patron of the Arts | |
China | Qin Shi Huang | Crouching Tiger Cannon | Great Wall | Arbeitsrupps +1 Aktion, können Wunder beschleunigen | Dynastic Cycles | Wonder Envy |
Deutschland | Friedrich I. | |||||
England | Victoria | Sea Dog | Royal Navy Dockyard | Pax Britannica | Britisches Museum | Sun never sets |
Frankreich | Catherine de Medici | Garde Imperiale | Chateua | Catherine's Flying Squadron | Grand Tour | Black Queen |
Griechenland | Perikles | |||||
Indien | Ghandi | Kriegselefant | ||||
Japan | Hojo Tokimune | Samurai | Elektro-Fabrik | Göttlicher Wind: Kampfbonus an der Küste/seichtem Gewässer | Meiji-Restauration | Bushido |
Kongo | Alfonso | |||||
Polen | Jadwiga | |||||
Rom | Trajan | |||||
Russland | Peter | |||||
Skythen | Tomyris | |||||
Spanien | Philip II. | Conquistador | ||||
Sumerien | Gilgamesh |