Stellaris

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Alle Infos zu Stellaris

      1. ACHTUNG###

Diese Seite diente v.a. zur Sammlung von Pre-Release Infos zu Stellaris, sämtliche unten stehenden Infos sind vor dem Release des Spiels gesammelt und damit inzwischen teilweise veraltet.


Hier werden alle bisher bekannten Informationen zu Stellaris gesammelt, aktuell noch hier auf der Hauptseite, mit zunehmenden Informationen wird es vielleicht eine Aufteilung in Unterseiten geben, ebenso werden ins Deutsche übersetzte Entwicklertagebücher hier veröffentlicht.

Entwicklertagebücher

Patches

Stellaris-Neuigkeiten

Stellaris-Forum in der Strategie-Zone

Stellaris auf Steam

Offizielle Stellaris-Website


Release: 9. Mai 2016

Allgemein

  • Basiert auf weiterentwickelter Clausewitz-Engine
  • Von Paradox gewohnte pausierbare Echtzeitstrategie in verschiedenen Geschwindigkeitsstufen
  • Gleichzeitiger Release auf Windows, Linux & Mac
  • Charaktere in verschiedene Bereichen wichtig (Herrscher, Science Officers, Forscher & Flottenadämirale) jeweils abhängig von Eigenschaften und Moralvorstellungen
  • Zeit: Pro Tag zehn Zeiteinheiten
  • Kein Plan für Automatisierung wie HoI III oder Distant Worlds
  • MP mit Hotjoin
  • Kein Enddatum, diverse Siegbedingungen (z.B. Technologisch, Militär, Archeologisch)
  • Möglichkeit fortgeschrittener KI Starts für Schwierigkeit
  • Ironman-Modus


Galaxis-Generierung

  • Zwischen 200-1000 Sterne (Stand DD3)
  • Drei Formen: Spiral, Elliptisch & Ringförmig
  • Sterne werden in Spektralklassen eingeteilt, zusätzlich Sonderformen wie Neutronenstern oder schwarzes Loch
  • Je nach Sternenart werden passende Systeme generiert (z.B. eher selten bewohnbare Planeten neben schwarzem Loch)
  • Zusätzlich weitere Besonderheiten wie Sternennebel
  • Auch spezieller Content (Events, Artefakte, alte Schiffe usw.) passend dazu zufällig generiert
  • Auch Spezies entscheidend, z.B. wird Standard-Menschenrasse immer auf Planeten Erde leben, aber dazu gehörigen System wird immer passend zur Sonne zufällig generiert -> Wiederspielbarkeit
  • Zufallsfaktoren können auch Nachbarsysteme beeinflussen um in sich stimmige Galaxie zu konstruieren.


Spezies

  • Identifiziert durch Name, Heimatplanet, Eigenschaften und Portrait, nicht deckungsgleich mit dem Reich
  • Beim Spielstart eine von sieben Standardspezies
  • Sechs Klassen (Säugetier, Arthropoden, Vogelartig, Reptilen, Mollusken, Pilzartig)
  • Selbsterstellte Spezies:
    • Wähle eines von etwa 100 animierten Porträts
    • Zusammenstellung positiver & negativer Eigenschaften
    • Auswahl moralischer Ansichten
    • Auswahl aus einem von drei Überlichtgeschwindigkeitsantrieben (FTL) und einer von drei Waffenarten
    • Wähle Heimatwelt
    • Wähle Regierung
    • Bestimme Ausrichtung (Kollektivist<->Indivudalist, Xenophob<->Xenophil,Militarist<->Pazifist,Materialist<->Spritualist)
  • Sämtliche KI-Spezies denen man begegnet sind zufällig generiert
  • Über 1k verschiedene Möglichkeiten
  • Spielstarts für alle "normalen" Spezies (wie Spieler mit FTL) ziemlich symmetrisch


Karte & Erkundung

  • Karte wird jedes Mal zufällig generiert, annähernd "symmetrische" Starts
  • Einstellung bei Spielstart Anzahl Sternensysteme, Maximum 1000 (-> Mehr Planeten)
  • Beginn auf einem Planeten
  • Erkundung via Erkundungsflotten mit Science Officers
  • Entdeckt & scannt Planeten für eventuelle zukünftige Kolonialisierung
  • Stößt auf Artefakte, verlassene Raumschiffe und ähnliches
  • Gibt dazu Erkundungsevents mit verschiedenen Möglichkeiten und "emergent storytelling"
  • Pre-Scripted Karten (besonders für Modder) werden unterstützt und können geteilt werden
  • Nebelflecke, Voids (nicht ganz sicher was damit um Zusammenhang gemeint ist, eigentlich "Leere") behindern FTL, aber weniger Problemstellen als auf Erd-Karten
  • Stufenloses Zoomen


Überlichtgeschwindigkeitsantriebe (FTL)

  • Warp
    • Vergleichweise Langsam
    • Teuer (jedes Schiff benötigt Warpantrieb)
    • Direkt von einem System zum anderen
    • Nur am Rande des Systemes
    • Von Gegner evt. vorhersehbar
  • Hyperdrive
    • Schnell über vorgegebene Hyperlanes
    • Muss in jedem System auf dem Weg halten
    • Pfad kann von Gegner erahnt werden
    • Durch einzelne Systeme blockierbar
    • Flexibel von jedem Punkt eines Systems aus möglich
  • Wurmlöcher
    • Benötigt eigene Weltraumstationen an den Systemrändern
    • Errichten eines Netzwerk nötigs
    • Vorbereitungszeit länger je größer Flotte
    • Weite Sprünge sehr schnell möglich, auch tief ins Feindesinnere
    • Gefahr durch gestörtes Netzwerk
  • Können jeweils durch Technologie in Reichweite, Geschwindigkeit & Cooldown-Zeit verbessert werden
  • Nutzung hat Einfluss auf Eintreten galaktischer Krisen
  • Option gesamte Galaxis auf selben FTL zu begrenzen


Events

  • Betreffen von einelnen Flotten über Planeten bis hin zu Reichen oder der ganzen Galaxie
  • Nur vereinzelt hardcoded
  • Teilweise mit zusammenhängender Storyline mit verschiedenen Zweigen
  • Questlog für Events
  • Spezialprojekte:
    • Durch verschiedene Aktionen getriggert, v.a. durch Forschungsschiffe
    • Viele benötigen Forschungsschiffe zum Abschluss, kann aber auch Kriegsschiffe oder anderes sein.
    • Manche Projekte kosten Zeit, andere Forschungspunkte
    • Verschiedene Belohungen
    • Können über das sog. Situationslog verfolgt werden, dient auch zur Verfolgung von Eventketten und anderen Informationen


Reiche

  • Entweder vom Spieler oder von der KI gesteuert
  • Nicht gleich der Spezies, s.o., Reich beginnt als eine Spezies, wird im Zuge des Spiels aber mehrere Spezies beinhalten und Mitglieder der eigenen Spezies werden auch in anderen Reichen leben
  • Hat eine reichsweite Einstellung (muss nicht mit der der Bev. übereinstimmen)
  • Zwei Sonderformen:
    • Planetengebunden: Haben keine FTL-Technologie und nur einen Planeten, man kann sie beobachten, vernichten, befreunden oder ihnen FTL-Technologie geben
    • Gefallene Reiche: Ehemals große Reiche, die aus unbekannten Gründen zerfallen sind, man kann sie vernichten oder befreunden und ihnen zu alter Größe verhelfen


Primitive Zivilisationen

  • Unterteilt in industrialisiert und prä-industriell
  • Verschiedene Verhalten möglich
  • Eroberung -> erhält Planet inkl. versklavter Belohnung
  • Beobachtung via Beobachtungsposten -> Gesellschaftsforschung, vier Formen
    • Passiv: Keinen Einfluss nehmen, im Verborgenen
    • Aggressiv: Regelmäßige Entführungen, DNA-Proben, Implantate -> mehr Daten aber Unruhe
    • Technologische Bereicherung: Erhebt in post-FTL Zivilisation -> wird Protektorat
    • Infiltrierung: Führung infiltriert, bis Annexion angenommen wird, weniger Gegenwehr


Gefallene Reiche

  • Ehemals große nun zerfallene Reiche
  • Isolationistisch, meist Desinteresse oder Feindseligkeit ggü anderen Spezies, greifen unbekannte Schiffe oft einfach an
  • Verschiedene Reaktionen, z.B. Aggressivität wenn Planeten besiedelt werden oder Zurückfinden zu alter Stärke wegen großer Bedrohung
  • Mögliche Quelle fortschr. Technologien, wenn man ihre Flotten schlagen kann
  • Können invasiert werden -> fortsch. Gebäude, aber gefährlich


Regierung

  • Hat Einflüsse auf verschiedene Aspekte des Spiels
  • u.a. Oligarchie, Demokratie und Monarchie, abhängig von gewählter Ethik Auswahl zu Spielbeginn
  • Wechsel während des Spielverlaufs u.U. möglich
  • alle mit verschiedenen Vor- und Nachteilen


Richtlinien & Edikte

  • Richtlinien
    • Gesetze, haben reichsweite Auswirkung und bleiben in Kraft bis außer Kraft gesetzt
    • z.B. zu Sklaverei, Migration, Wahlrecht, Orbitalbombardements uvm.
    • Mindestzeit, bis wieder außer Kraft setzbar
    • Verfügbare Richtlinien abhängig von Ethik
    • z.B. Xenophobe Reiche können prä-FTL Zivilisationen nur aggressiv studieren oder invasieren, nicht passiv studieren oder Tech teilen
  • Edikte
    • Planetar & Global
    • Haben normalerweise Kosten in Energie/Credits oder Einfluss
    • sofortigen oder temporären Effekt
    • Großteils von Techs abhängig
    • z.B. Produktionsziele (ähnlich Fünfjahresplan) oder Propagandakampagnen


Gameplay

  • Spielstart kurz nach FTL-Erfindung -> nur ein Planet, kennt keine anderen Spezies
  • Erkundung der Galaxis, Entdeckung und Kolonialisierung neuer unbewohnter Planeten
  • Entdecken anderer Spezies -> Beginn Diplomatischer Interaktionen


Krieg

  • Kriegserklärung benötigt Kriegsgrund, meist Anspruch auf einen Planeten, Summe Ziele darf nicht 100 Warscore überschreiten, guter Kriegsgrund reduziert Kosten
  • Falls Teil einer Allianz müssen andere Mgl zustimmen -> wollen Teil haben
  • Nach Kriegsbeginn kann Verteidiger bis zu ein Jahr lang selbst Kriegsziele hinzufügen
  • Warscore von -100 bis +100
  • Besetzen Planeten != Erobern -> muss im Frieden gefordert werden
    • Ausnahme bei Erstkontakt kann ein feindlicher Planet direkt ohne Kriegserklärung erobert werden -> Kontaktaufnahmme, natürlich Beziehungsmalus
  • Zusammenstellung von Flotten mit Flottenadmiral
  • Schiffsdesigner für eigene Schiffe (auch zivile)
  • Schiffe können aktualisiert werden
  • Von zerstörten Schiffen zurückgebliebene Überreste können untersucht werden, teilweise für neue Technologien notwendig
  • Verteidigungssgebäude wie Raumbasen & Minengürtel platzierbar
  • Frieden ähnlich EU4 -> Forderungen mit Warscore durch Flotten vernichten und Planeten besetzen durchsetzen
  • Auch Bodenstreitkräfte die von General mit Eigenschaften angeführt werden


Schiffsdesigner

  • Jedes Schiff hat Baukosten, Bauzeit & Unterhaltskosten
  • Werte nach Teilen, Tech & Anführer
  • Schiff besteht aus einem oder mehreren Bereichen (Corvette einen, Schlachtschiff drei)
  • Variierende Anzahl Komponentenslots pro Bereich
  • Bereiche werden vom Spieler bestimmt, manche Teile sind nicht in allen Bereichen möglich
  • Waffen & Unterstützungsslots; groß, mittel & klein
  • Größe ver. Effekte, z.B. große Kanone mehr Schaden aber ungenauer
  • Auch Hangarslots
  • Verschiedene Waffenarten (Röntgenstrahl, Punkteverteidigung usw.)
  • Unterstützungsmodule sind passiv und verbessern Eigenschaften des Schiffs (z.B. Schilde & Reaktoren, immer auf Energie achten!)
  • Kann Schiffe mit ver. FTL Varianten bauen, aber nur Schiffe mit selbem FTL in einer Flotte
  • Kampfcomputer für Verhalten im Kampf
  • Auch vorgegebene Designs, die sich an Techs anpassen
  • Auch Entwurf militärischer Raumstationen möglich


Kampf

  • Verschiedene Waffen: Kinetisch/Geschosse, Energie, Raketen, Punktverteidigung, Geschwader mit ver. Eigenschaften und Wirkungsbereichen
  • Jäger & Bomber Geschwader möglich -> verlassen Mutterschiff, Bomber gegen Großschiffe, Jäger gegen andere Geschwader und Raketen
  • Verteidigung: Schilde & Panzerung
  • Panzerung reduziert Schaden
  • Schilde sind zusätzliche Hitpoints, regeniert sich nach dem Kampf, mit den richtigen Modulen auch während
  • Schiffseigenschaften: Schiffskörper/Hitpoints, Ausweichen. Pos. & neg. Effekte durch Admiräle
  • Keinen Einfluss auf Schlacht, aber nützliche Informationen aus Beobachtung über Effektivität
    • Ausnahme: Kann FTL-Fluchtversuch befehlen
  • Flottenhaltungen: Defensiv vermeidet Kämpfe, Aggressiv sucht sie und passiv greift an, wenn Gegner sich in Reichweite bewegt.
  • Mehr als zwei Parteien in einer Schlacht möglich -> Kampfübersicht mit allen Schiffen


Diplomatie

  • Erweiterte diplomatische Aktionen
  • Neues Konzept: Föderation
    • Besteht aus mehreren Reichen
    • Regelmäßig wechselnder Föderationspräsident bestimmt Außenpolitik
    • Alle Mitglieder stellen Schiffe für Föderationsflotte
  • Bilaterale Meinungswerte, beeinflussen neben Ethik Aktionen & Reaktionen, Beleidigen möglich
  • Handel direkt, schließt Handelsabkommen auf bestimmte Zeit an, auch dipl. Aktionen sind handelbar
  • Auch Forderungen & Geschenke (eine Seite frei lassen)
  • Beziehungen:
    • Tributstaatt: Zahlt Teil Einkommen, meist durch Krieg, keine gemeinsame Kriege. Mächtiger Tributstaat kann Unabhängigkeit verlangen/erkämpfen
    • Protektorat: Tech überlegenes ggü tech. unterlegenes Reich, meist durch Erhebung, Overlord erhält Einfluss & Dankbarkeit
    • Vassal: Tritt allen Kriegen des Overlords bei, keine eigene Außenpolitik, kann dipl. integriert werden
  • Untertanen-Aktionen
    • Freiheitsbestreben -> Unabhängigkeitskrieg
    • Unabhängigkeit unterstützen möglich, treten Unabhängigkeitskriegen automatisch bei


Bündnisse & Föderationen

  • Bündnisse:
    • Multilateral: mehrere Mitglieder
    • Alle gemeinsam in Krieg
    • Alle Mitspracherecht Kriegserklärung u.A. => bei Kriegserklärung Konzessionen machen
    • Können jederzeit in Friedenszeit verlassen werden
  • Föderation
    • Entsteht aus einem Bündnis
    • Haben Präsident der Befehlsgewalt inne hat -> rotiert zwischen Mgl
    • Präsident kann aus den besten Entwürfen der Mgl eine Föderationsflotte erstellen, die unter Kontrolle des Präsidenten steht, Mgl haben weiterhin eigene Flotten
    • Föderation gewinnt geschlossen eine Partie


Technologie

  • Drei Technologie-Abteilungen: Sozial, Physik & Technik
  • Pro Abteilung ein Forscher mit eigenen Eigenschaften & Moralvorstellungen
  • Neues Forschungssystem:
    • Sammelkartenähnliches System
    • Bei neuer Forschung werden drei "Karten" aufgedeckt
    • Teilweise zufällig, teilweise abhängig von Eigenschaften & Moralvorstellung von Reich & Forscher und bereits vorhandenen Technologien
    • Nicht gewählte Karten kommen zurück in den Stapel -> beim nächsten Mal nicht forschbar, können aber wieder kommen
    • Aber gameplay-technische Gewichtung, z.B. für den Start wichtige Techs zu Beginn sehr wahrscheinlich
    • Seltene Ress werden markiert.
  • Schaltet Verbesserungen, neue Waffen, Antriebe usw. frei, aber auch politische Edikte und ähnliches.
  • Forschungsschiffe
    • Erkunden unbekannte Objekte & Planeten im Weltraum
    • Benötigt für viele spez. Forschungsprojekte und untersuchen von Schiffswracks nach Schlachten
    • Nicht zwingend, aber empfehlenswert mit Forscher an Bord
    • Löst Quests, Ereignisse und Entscheidungen aus, teilweise mit Langzeitfolgen
  • Am "Ende" des Forschungsbaum prozeduell generierte Technologien mit ver. Verbesserungen, ähnlich Zukunftstechs in Civ, aber schon erforschbar bevor alles andere erforscht ist
  • Techs werden mit der Zeit teurer -> Bau von Laboren und Forschungsstationen
  • Reverse Engineering an Kreaturen- und Schiffsüberresten mit Forschungsschiff ermöglichen Erkenntnisse in unbekannten Technologien, teilweise nicht normal erforschbar


Planetenverwaltung

  • Kann Planeten umbenennen (und Systeme wenn komplett kontrolliert)
  • Jeder Planet ist eine Verwaltungseinheit
  • Können verschiedene Modifikatoren mit verschiedenen Auswirkungen haben
  • Baue Gebäude pro Planet auf Felder für Boni und anderes
  • Passt Gebäude zu Feldbonus -> beide Boni, ansonsten nur Gebäudebonus
  • Mehrere gleiche Gebäude nebeneinander geben einander Boni
  • Jeder Planet hat abhängig von Größe mehrere Felder, deren Qualität von der Planetenart abhängt (max 25)
  • Felder haben verschiedene Qualität, Boni & evt. Ressourcen (Chance abhängig von diversen Modifikatoren wie Sonnensystem u.a.)
  • Ressourcen unbewohnbarer Planeten können mittels Raumstationen abgebaut werden
  • Verteile Bevölkerung zum Bearbeiten auf die Felder, ähnlich Civilization
  • Bevölkerungssystem ähnlich Victoria 2 mit POP-Gruppen, mit verschiedenen Spezies, Eigenschaften und Moralvorstellungen
  • Unzufriedene Bev versucht Regierung zu stürzen oder bildet Fraktionen
    • Mit Fraktionen kann verhandelt werden, man kann sie unterdrücken oder im Aufstandsfall vernichten
    • Nicht nur Aufstand sondern auch andere Aktionen wie Sabotage möglich
  • Keine Kulturen
  • Felder können durch Hindernisse blockiert werden
  • Z.B. gefährliches Wildleben, dass für Geld beseitigt oder angeblich zu einer zivilisierten Spezies "hochgezüchtet" werden kann
  • Kann Verwalter für jeden Planet einsetzen.


Pops (Bevölkerungsgruppen)

  • Verwaltungseinheit Bevölkerung
  • Wird auf Planeten zum Arbeiten eingesetzt (s.o.)
  • Hat eigenständige Ansichten und Meinungen unabhängig von der des Reiches
  • Kann migrieren (oder gewaltsam umgesiedelt werden)


Verwaltungssektoren

  • Spieler soll nur Teil der Planeten selbst verwalten, anfangs z.B. bis zu fünf, Maximum kann erhöht werden
  • Wird dieses Maximum überschritten -> Mali
  • Restliche Planeten sollen in frei erstell- und benennbare Verwaltungssektoren unterteilt werden, die sich unter einem Gouvernour selbst nach vom Spieler gegebenen Foki verwalten.
  • Forschung geht weiterhin komplett ans Reich
  • Verlangen keine Autonomie oder rebellieren, aber Bev. entwickelt sich tendentiell anders als im Kernreich -> Spannung


Kolonialisierung

  • Viele eigene Events für Einzigartigkeit
    • Aufgezählter Listeneintrag
    • Kolonie spurlos verschwunden
    • Kolonie findet Roboter, die ihnen beim Abbau von Mineralien helfen
    • Kolonie gräbt intaktes Schlachtschiff aus
    • Kolonie findet Terraforming-Gerät und nutzt es -> aber Erschaffer des Geräts haben Ammoniak geatmet
    • Von unterirdischer Zivilisation versklavt
    • Von unbekanntem Raubtier vernichtet

Erhebung

  • Nicht-intelligente Rassen können per DNA-Manipulation zu intelligenten Rassen erhoben werden
  • Erhält spezielle genetische Eigenschaften, oft hilfreiche Kolonisten für unwirtliche Planeten
  • Reich kann auch DNA eigener Bürger verändern, manchmal tun Bürger dies von allein um besser auf unwirtliche Bedingungen reagieren zu können -> evt. neue Unterspezies
  • Potentielle Spannung durch Unterschiede -> kann zu Aufständen & Krieg führen


Ressourcen

  • Nahrung: Bevöklerungswachstum, Mangel führt zu Bev.Rückgang und Unruhe
  • Minerale: Werden für die meisten Produktionen benötigt
  • Energie/Credits: Geld & Energie in einem Wert, benötigt für Unterhalt, kaufen, Bereinigen von Felden uvm.
  • Forschungspunkte in den drei Kategorien
  • Seltene Ressourcen: Unnormales/nütliches Verhalten beim verarbeiten. Können verschiedene Effekte haben je nach Ress & Verwendung, z.B.
    • Engos Vapor: Verbesserung Schiffsantriebe oder Beruhigung lokaler Bev.


Weltraumhafen

  • Dauerhafte Einrichtung außerhalb eines Planeten, wird von der Kolonie errichtet
  • Produziert sämtliche Schiffe
  • Zu Beginn bereits im Hauptplaneten vorhanden
  • Werden bis zu fünf Mal erweitert, erhöht Verteidigungs/Angriffswerte, Größe baubare SChiffe und Modulslots
  • Module: Dienen der Spezialisierung, verschiedene je nach Tech, REgierungsfor oder Ethik. Effekte von besseren Werten, wirtschaftl. Vorteile über Schiffswartung bis Raffinierung seltener Ressourcen. Große Investition


Charaktere

  • Wichtiger Faktor in allen Spielbereichen
  • Fünf Level, erhalten bei jedem Aufstieg Skills & Eigenschaften (nicht vom Spieler gewählt)
  • Alle mit Fähigkeiten, Eigenschaften & Moralvorstellungen
  • Verwalter, General, Flottenkommandeure, Science Offizier, Forscher, Herrscher usw.
  • Keine Dynastiebäume und ähnliches


KI

  • Persönlichkeit:
    • Wird in Diplomatieansicht angezeigt und ist bestimmend für die Aktionen der KI
    • Setzt sich aus den ethischen Meinungen der Spezies zusammen
    • Spezielles Set für gefallene Reiche: Nur eine Ethik, die fanatisch vertreten wird -> erhalten speziellen Kriegsgrund wenn gegen ihre Persönlichkeit gehandelt wird (z.B. besiedlen als heilig erachteter Planeten)
  • Bedrohungen
    • Bedrohung ähnlich AE, entsteht durch aggressive Expansion, Stärke der wahrgenommenen Bedrohung hängt von Entfernung, Tat und Persönlichkeit des jeweiligen Reiches ab
    • Sind zwei (oder mehr) vom selben Reich stark bedroht, können daraus Allianzen und Föderationen entstehen, die im Gegensatz zu einer Koalition aber nicht zwangsweise zerfallen wenn die Bedrohung zurück geht
  • Rivalen
    • Bis zu drei Rivalen
    • Jedes unabhängige Reich mit dem man nicht verbündet ist möglich
    • Erhält Einfluss nach Größenverhältnis zu Rivalen, je größer der Rivale desto mehr Einfluss erhält man, auch abhängig von Persönlichkeit/Ethik
    • Beziehungsmalus & Gegenrivalität
    • Beziehungsboni mit Feinden von Feinden
  • Wirtschafts-KI
    • Gibt Mineralien und Energie/Credit nach bestimmten Budgetposten ist, Aufteilung hängt von Persönlichkeit & aktuellen Bedürfnissen ab
    • nur ordentlich geplante Ausgaben
    • aber reaktionsfähig, kann z.B. im Kriegsfall massiv Energie/Credits & Mineralien in die Kriegsmaschinerie pumpen
    • Prioritätensystem: unbedingt benötigt > welche Ress produziert sie wenig im Verhältnis zur Größe > was lohnt sich am ehesten
    • Verwaltungssektoren extra Fokus auf vom Spieler gesetztes Ziel

Multiplayer

  • Bis zu 32 menschl. Spieler, zusätzliche KI Reiche möglich
  • Hotjoin -> übernimmt existierendes Reich (von KI oder vertritt anderen Spieler)
  • Savegames können gehostet werden
  • Angeblich sehr Desync-stabil
  • Beziehungswerte zw Reichen haben für Spieleraktionen keinerlei Bedeutung
  • Spieler & Reiche zu Beginn anonym, erst bei Kontaktaufnahme bekannt wer wo was ist.