Die Vision

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Ab heute beginnen wir mit wöchentlichen Entwicklertagebüchern zu Stellaris bis zum Release und zum Beginn wollen wir wir unsere Vision und den Hintergrund von Stellaris teilen.

Also wie kamen wir auf die Idee ausgerechnet ein Weltraumspiel zu machen? Die Idee gab es eigentlich schon seit EU II und am Ende kam stattdessen Hearts of Iron heraus. Wie ihr vielleicht wisst, ist unser Ziel schlussendlich die gesamte menschliche Ära abzudecken, inklusive der Zukunft. Die Idee eines Weltraumsspiels hat damit sowohl große Unterstützung im Team und es wurde schon oft von Fans vorgeschlagen. Und als dann endlich der Vorschlag kam, dass wir ein Weltraumspiel machen, habe ich zwei Designentwürfe erstellt und einer davon wurde zu Stellaris (und nein, ich werde den anderen nicht entwerfen).

Unser Visionsmotto für Stellaris ist "Die Galaxy ist alt und voller Wunder". Ziemlich vage, was? Trotzdem trifft es unser Vorhaben auf den Kopf. Wir wollen mit Stellaris das wiederspielbarste unserer Spiele zu machen, was, wie ihr wisst, ein großes Vorhaben ist. Die Galaxie ist immer ein fremder Ort und voller Überraschungen. Daher gibt es keine "Vorbestimmten Rassen" und man kann eine breite Vielfalt von Entdeckungen machen. Deshalb gibt es auch keinen festgelegten Technologiebaum, aber dazu ein ander Mal mehr.

Es gibt ein paar bestimmte Aspekte in denen Stellaris hervorsticht:

  • Nicht historisch
  • Symmetrischer Start
  • Man beginnt immer klein
  • Der Großteil der Welt ist unbekannt

Die letzten drei Punkte sind zufälligerweise wichtige Punkte eines sog. 4X-Spiels, auch wenn ich den Begriff nicht mag. Im Bereich der 4X-Weltraumspiele ist zur Zeit einiges los, aber wir versuchen nicht Klassiker wie Master of Orion neu zu entwickeln. Stellaris ist ein neues und anderes Spiel, aber der symmetrische kleine Start bietet uns zwei große Vorteile: Das Spiel kann neuen Spielern täuschend leicht erscheinen und eine weitaus flachere Lernkurve als unsere für ihre Komplexität bekannten histoirschen Spiele bieten. ZWeitens können wir uns auf das erste X konzentrien, eXploration (Entdeckung) das in unseren Spielen bisher immer eher vernachlässigt wurde.

Die erste Spielphase ist vor allem von Erkundung und Entdeckung der Wunder der Galaxie gezeichnet. Wir haben viel Arbeit investiert um diesen Teil des Spiels frisch und in jeder Partie einzigartig zu gestalten. Dann trifft man die ersten rivalisierenden Weltraumerkundenden Rassen und man erreicht bald die zweite Spielphase in der es nichts mehr zu kolonialisieren gibt und die frühe Expansion langsamer wird. Zu diesem Zeitpunkt gibt es weniger Veränderungen auf der Karte und man hat ein Äquivalent zur Weltkarte in EU und alles ist bereit für ein Globalstrategiespiel wie man es von Paradox kennt.

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Original: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-1-the-vision.882808/

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