Galaxis-Generierung

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Entwicklertagebuch 3

Heute geht es etwas genauer darum, wie die zufällige Generierung der Welt in Stellaris denn genau funktioniert. Hierbei werden wir ein paar verschiedene Konzepte der Galaxie anreißen und was wir tun um zukünftigen Moddern in diversen Plänen mit der Galaxien-Generierung entgegen zu kommen.

Beim Start des Spiels kann man Größe und Form der Galaxie und Anzahl der regulären KI-Reiche festlegen. Die einstellbaren Größen variieren zur Zeit zwischen 200 & 1000 Sternen. Die Anzahl der KI-Reiche bestimmt nur, wieviele zu Beginn vorhanden sind, es besteht immer die Möglichkeit dass im Laufe des Spiels einige hinzu kommen. Zur Zeit gibt es drei verschiedene Galaxieformen: Spiral, Elliptisch & Ringförmig. Spiralgalaxien haben die Sterne auf Armen, die sich spiralförmig vom Zentrum ausbreiten, siehe auch: https://en.wikipedia.org/wiki/Pinwheel_Galaxy. Eine Spiralgalaxie bietet eine interessante Geographie mit Leerräumen zwischen den Armen die eventuell schwer zu durchqueren sind. Elliptische Galaxien platizieren die Sterne in elliptischen Mustern (siehe auch: https://en.wikipedia.org/wiki/Elliptical_galaxy), wodurch die Sterne gleichmässiger verteilt sind. In Ringgalaxien werden die Sterne in Ringmustern um einen Galaxiskern platziert, siehe auch: https://en.wikipedia.org/wiki/Hoag%27s_Object. In diesen Gebilden können Gegner einen nur mit oder gegen den Uhrzeigersinn aus angreifen und es is damit leichter einen Gegner vom Rest der Galaxies abzuspalten. All das ist natürlich modbar, sowohl optisch als auch verfügbare Optionen.

Wenn man mit seinen Optionen zufrieden ist und beschließt das Spiel zu starten, beginnt der Generierungsprozess. Hierbei wird auch entschieden welche "Klasse" jeder Stern erhält, die meisten werden in den Spektraltypen B,A,F,G,K,M eingeordnet. (https://de.wikipedia.org/wiki/Spektralklasse#Einteilung) Andere sind hingegen etwas spezieller wie z.B. ein schwarzes Loch, ein Pulsar oder ein Neutronenstern. Jedes System mit einer speziellen Sternenklasse hat eigenen Regeln, die kontrollieren, wie das jeweilige System generiert wird; man wird z.B. selten bewohnbare Planeten nahe einem schwarzen Loch finden. Auch das ist alles sehr modbar, man kann Sternenklassen entfernen und neue mit eigenen Regeln erstellen.

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Außerdem werden noch weitere Besonderheiten generiert wie z.B. Sternennebel. Diese sind auf der Galaxienkarte sichtbare und bestehen oft aus vielen interessanten Sternensystem mit seltenen Ressourcen. Hier sollte man auch mit speziellen Events und Umständen rechnen, die die Entscheidung hier zu siedeln beeinflussen können.

Beim Generieren jedes Sternensystems nutzen wir unterschiedliche Einleitungsroutinen vom System abhängig. Beginnt man als vorgegebene menschliche Rasse wird man z.B. in einem Sonnensystem auf der Erde beginnen. Auch das ist alles modbar. Diese Routinen sorgen dafür, dass man als Spieler immer in einer interessanten Situation beginnt. Außerdem geben sie uns mehr Möglichkeiten einen ausbalancierten Start zu generieren indem man den Inhalt des eigenen und der Nachbarsysteme beeinflusst. Man sollte auf jeden Fall aber im Kopf behalten, dass überall auch Zufallsfaktoren integriert sind, die dafür sorgen, dass man niemals dasselbe Setup hat.

Wir generieren veil speziellen Content für dei verschiedenen Systeme, auch diejenigen, die nicht von einem Reich kontrolliert werden. Das reicht von Überresten zerstörter Schiffe deren Ursprung unbekannt ist und sowohl Gutes als auch Böses bringen kann... (ja der englische Satz ist auch so unfertig formuliert^^) Hier will ich auch gleich mal allen Spielern empfehlen Galaxien zu erkunden, bevor man sie besiedelt oder mit Forschungsschiffen erkundet. Es kann ziemlich frustrierend sein seinen besten Forscher im Nichts zu verlieren.

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Nächste Woche geht es um Überlichtantriebe.

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